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Nivel: ??
Raza: Vermis de Escarcha
Salud: 13,945,000 [10] / 34,800,000 [25]
Tiempo de enfurecimiento: 10 minutos
Sindragosa, otrora consorte del ahora demente Malygos, es la criatura más preciada de Arthas, el Rey Exánime que la levantó del lugar donde murió en Corona de Hielo.

Habilidades

Fase 1

Rajar: Inflige el daño normal más 50 p. a un enemigo y a sus aliados cercanos. Afecta hasta a 10 objetivos.
Machaque de cola: Inflige entre 11,250 y 18,750 puntos de daño a los enemigos en un cono tras Sindragosa, lanzándolos hacia atrás.
Aura de Escarcha: Inflige 3,000 puntos de daño de escarcha a todos los enemigos cercanos cada 3 segundos. (Inflige 4,500 puntos de daño en el modo de 25 jugadores)
Escalofrío penetrante: Causa a aquellos que ataquen a Sindragosa con ataques físicos que se calen hasta los huesos inflgiéndoles 1,000 puntos de daño de escarcha cada 2 segundos, por aplicación durante 8 segundos.
Aliento de Escarcha: Inflige entre 27,750 y 32,2550 puntos de daño de escarcha a los enemigos en un cono de 60 metros frente a Sindragosa. Además, la velocidad de ataque se reduce en un 50% y la de movimiento en un 15% durante 6 segundos. (Inflige entre 37,000 y 43,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
Agarre helado: Extiende brazos de aire gélido para atraer todos los enemigos cercanos hacia Sindragosa. Justo después usará:

Frío virulento: Inflige 30,000 puntos de daño a los enemigos a menos de 25 metros. (Inflige 35,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
Magia desencadenada: Inflige una maldición arcana al objetivo causando que cualquier lanzamiento de hechizos resulte en un Contragolpe de poder arcano tras 8 segundos. Múltiples lanzamientos de hechizos por el objetivo afectado intensificarán el contragolpe.

Inestabilidad: Usar magia mientras se está afectado por Magia Desencandenada, creará energía inestable infligiendo 2,000 puntos de daño arcano al taumaturgo por hechizo lanzado, 8 segundos después de que termine el lanzamiento de hechizo.
Fase 2

Señal de Escarcha: Marca un objetivo para atraparlo en una Tumba helada.
Bomba de Escarcha: Lanza un proyectil hacia un objetivo aleatorio. Cuando aterriza, inflige entre 5,655 y 6,345 puntos de daño de las Sombras a todos los enemigos a menos de 10 metros del lugar del impacto.
Tumba de hielo: Sepulta al objetivo marcado y los jugadores a menos de 10 metros en una tumba de hielo.

Fase 3

Tiene todas las habilidades de las otras fases más:
Sacudida mística: Sacude, cada 5 segundos, a todos los miembros de la banda con energía arcana aumentando el daño mágico recibido en un 10% por dosis.

Estrategia

El combate contra Sindragosa tiene 3 fases: el suelo del bancal donde se encuentra, cuando alza el vuelo y una combinación de ambas una vez que alcanza el 35% de su salud. La primera y segunda fase (tierra y aire respectivamente) se alternan hasta que el grupo reduzca la salud de Sindragosa a un 35%. El primer cambio de fase sucede al 85% de la salud de Sindragosa y luego se irán alternando. La fase de suelo dura 60 segundos y la de aire 50 segundos.

Es muy recomendable el uso de Tótem de Resistencia a la Escarcha o Aura de Escarcha.

El combate contra la Vermis de Escarcha es un gran sucesor de Sapphiron en Naxxramas, como veréis la mayor parte de las habilidades tienen que ver con el hielo y la escarcha.

Composición de la banda

Tanques: 2 [10] - 2-3 [25]
Healers: 3 [10] - 6-7 [25]
DPS: Un grupo mixto de ambos
Es un combate de un sólo tanque sin monstruos adicionales pero tener un segundo para resetear Calado hasta los huesos, puede servir de ayuda.

Posicionamiento

Sindragosa no deja de ser un dragón por lo que, todos los ataques normales de dragón se aplican. Esto significa que nadie que no vaya a tanquearla, se colocará en frente suya y por supuesto, nadie se coloca en su cola si no quiere recibir un Machaque de cola.

Habiendo superado ambas dificultades en varias ocasiones, intentaré hacer un repaso de cada boss, para intentar aportar un poco de luz a aquellos que siguen teniendo problemas para avanzar, en lo concerniente a las curas de cada encuentro.

El encuentro contra Sindragosa es el último que nos separa del Rey Exánime. La Reina de los Razaescarcha, otrora consorte de Malygos, es uno de los combates que más coordinación requieren.

SINDRAGOSA, REINA DE LOS RAZAESCARCHA // SINDRAGOSA, QUEEN OF THE FROSTBROOD
Sindragosa es un encuentro bastante curioso para los healers, en el que tendremos que curar muchísimo a la banda y también al tanque, aunque en ocasiones no podremos  hacerlo ¡tanto como queramos!

Composición de banda:

2 tanques (es muy recomendable que lleven equipo de resistencia a escarcha, hasta 314 puntos. Si uno de ellos es un CdlM, no necesitará este equipo porque podrá  usar el Caparazón Antimagia para amortiguar el daño de escarcha)
6-8 sanadores
El combate tiene dos fases diferenciadas, y varias interfases o fases aéreas más que se suceden durante la primera de ellas.

Sindragosa, como buena dragona, mete coletazos y zarpazos, por lo que toda la banda deberá estar por su lateral  y nunca en su cola o cara (salvo el tanque, claro)

Fases 1 y 2: tienen en común las siguientes fuentes de daño

Aura de Escarcha: Este daño pasivo será constante a lo largo de todo el encuentro (salvo en las fases aéreas)
Escalofrío Penetrante: Los ataques cuerpo a cuerpo tienen una posibilidad de hacer que el atacante gane el debuff Helado hasta los huesos, que le hace daño de escarcha. El efecto es acumulable. Los melés con armas rápidas, como pícaros, ganarán muchos debuffs más rápidamente que los que tienen armas lentas. Los healers deberemos estar atentos a aquellos suicidas que cojan demasiadas cargas (aunque es su responsabilidad no sobrepasarse y eliminar los debuffs si pueden con sus propias habilidades, por ejemplo los pícaros con la Capa de las Sombras). El máximo número de cargas que podrán tener es 8, salvo pícaros que podrán tener hasta 12 si tienen la Capa disponible.
Magia Desencadenada: Este es el debuff que afecta a los casters (sanadores y dps).  Lo ganarán 3 sanadores y 3 dps simultáneamente. Magia Desencadenada hace que cada vez que uses una habilidad que gasta maná, ganes Inestabilidad, que 5 segundos después de tu último casteo, explotará haciendo daño arcano en cantidad proporcional al número de cargas que tenías. En modo heroico, no sólo te haces daño a ti mismo, si no que a TODOS los que te rodean. Es importantísimo estar atentos al momento en que se coloca Magia Desencadenada para dejar de castear al momento. Si ganamos una carga, deberemos irnos lejos del resto de la banda para evitar hacerles daño cuando explote. Esto es especialmente importante en fase 2.
Frío Virulento: Es una explosión de daño de escarcha que Sindragosa utiliza unos segundos después de atraernos a todos a rango cuerpo a cuerpo con la habilidad Agarre Helado. Para salir corriendo rápido y que el Frío Virulento no nos mate, tenemos dos opciones: si estamos mirando hacia el jefe, tendremos que girar la cámara rápidamente (con el ratón siempre o si no seréis demasiado lentos) para no perder el tiempo; o bien, si esto nos cuesta, los healers recordad que podéis curar de espaldas (salvo disciplinas con penitencia), y os evitaréis el peligro de no ser capaces de girar a tiempo para salir del área. El daño de Frío Virulento supone una muerte segura. Aprended donde termina el área de efecto de esta habilidad, para dejar de correr en cuanto estéis fuera de su rango y seguir curando al tanque y raid que seguirán recibiendo daño. Para ayudar a toda la banda a salir rápido del área de efecto del Frío Virulento, los cazadores pueden activar el Aspecto de la Manada durante unos segundos. Puede ocurrir, asimismo, que tengamos alguna carga de Inestabilidad y justo nos haga el Agarre Helado: para evitar explotar en medio de la banda, el truco sería lanzar un hechizo instantáneo para prolongar su duración hasta que podamos estar lejos de nuestros compañeros.
Aliento de Escarcha: Además de hacer daño físico más que considerable, Sindragosa escupe un aliento de hielo que hará mucho daño al tanque (por ello es necesaria la resistencia a escarcha o uso de habilidades defensivas) y que además le ralentiza (necesitará Mano de Libertad en la fase de transición para poder moverse con normalidad) y reduce su velocidad de ataque (ojo a la amenaza, ya que el tanque generará menos).
Durante la fase 1, cada cierto tiempo se alterna la interfase o fase aérea. Sindragosa levanta el vuelo y selecciona a 6 jugadores aleatorios, que reciben una flecha roja sobre su cabeza. Pasados unos segundos la dragona les lanzará un rayo helado que les convertirá en un cubito de hielo durante un cierto tiempo. El cubito les hace bastante daño, así que tienen que tener curas preventivas y escudos. También hace daño si alguien está cerca de ellos cuando aparecen, así que deben estar separados entre sí y nadie debe permanecer cerca hasta que aparezcan para evitar crear más cubos de los 6 iniciales.

Durante la fase aérea, Sindragosa lanzará unas Bombas de Escarcha http://es.wowhead.com/spell=71053 por la sala. Para evitar la muerte segura que supone estar expuestos a su daño, toda la banda ha de esconderse detrás de los cubitos de hielo que son nuestros compañeros. Hará cuatro explosiones, y mientras tanto la banda tiene que ir haciendo daño a los cubitos con cuidado para que se rompan justo después de la cuarta explosión. No podemos tardar mucho en liberar a nuestros compañeros ya que después de la cuarta explosión comienzan a asfixiarse dentro de los cubos.

La fase aérea se intercala cada minuto y medio con la fase 1.

Al 35%, Sindragosa entra en fase 2. Las habilidades que utiliza son iguales a las de la fase 1, con los siguientes añadidos:

Sacudida Mística: Este debuff se gana al estar en línea de visión con Sindragosa. Incrementa el daño mágico recibido un 10% por cada carga que tengamos. Y, como las habilidades peligrosas en este encuentro son todas mágicas (Aura de Escarcha, Helado hasta los huesos, Inestabilidad, Aliento de Escarcha…) el daño que hacen aumentará muchísimo durante esta fase si alcanzamos demasiados debuffs. Intentaremos no tener nunca más de unas 6 o 7 cargas.
Tumba de hielo: En esta fase Sindragosa también marcará a un jugador para recibir una tumba de hielo. Éste jugador se apartará de la banda hasta que aparezca el cubito, que lo usará de escudo para dejar de recibir cargas de Sacudida Mística y resetearlas.
La complicación durante esta fase es que siempre habrá 3 sanadores que no podrán curar. Los restantes healers tienen que estar atentos a sustituir a los compañeros que tengan Magia Desencadenada para suplir sus curas en tanques (muy importante) o en la banda.
Predomina el daño de escarcha en este encuentro, así que será obligatoria una Aura o un Tótem de resistencia.

Paladines: Como siempre, curaréis al tanque colocando la Señal de la Luz en él y curando directamente a la banda. Se aprovechará mucho el glifo de Luz Sagrada porque la banda estará junta. Durante la fase 1, podéis gastar el maná  a placer, ya que durante la fase de vuelo podéis aprovechar para usar la Súplica Divina e incluso pegar a melé a los cubos para regenerar vuestro maná. Algún paladín de la banda deberá sentenciar luz para ganar esas curas pasivas.

El uso de la Señal de la Luz en fase 2 tiene dos opciones. Podéis colocar la Señal en uno de los tanques e ir curando a la raid directamente, y cuando cambie el tanque, pasar a curarle con curas directas (cambiar la Señal cada vez que cambie el tanque no es recomendable por el alto gasto de maná  que supone). O bien, podéis poner la Señal en vosotros mismos y curar al tanque que toque, ya que así además tendréis más margen de supervivencia si tenéis que estar cierto tiempo sin eliminar los debuffs de Sacudida Mística.

En el primer caso anterior, tened cuidado al utilizar la Señal de la Luz, pues si estáis curando directamente a alguien que está detrás de un cubito, las curas de la Señal no llegarán al tanque. Tendréis que curar a alguien que esté en línea de visión con el tanque para que las curas de la Señal le lleguen correctamente
Chamanes: En principio, curaréis a la banda con Cadenas de Sanación. El Tótem Corriente de Sanación es bastante útil en este caso ya que estaremos apoyando las curas de nuestro grupo pasivamente. Tenéis que suplir a los paladines con las curas de tanques si ellos tienen Magia Desencadenada, momento en que aprovecharéis la celeridad de Maremotos y el bono de 4 piezas de T10 para usar la Ola de Sanación. El Escudo de Tierra, siempre en algún tanque.
Druidas: Vuestra misión principal es mantener todas las curas sobre el tiempo posibles en cuantos miembros de la raid podáis. Rejuvenecimiento y Crecimiento salvaje principalmente, y apoyando sobre los tanques (sobre todo en fase 2).
Sacerdotes: Estaréis con la banda, a base de curas directas o escudos, y sustituiréis a los paladines si tienen Magia Desencadenada. El Rezo de Alivio será  muy útil ya que estará rebotando continuamente en toda la banda.
En momentos de apuro, usad vuestras habilidades de emergencia, como el Himno de Esperanza, Tranquilidad o Sacrificio Divino.

Es muy importante que todos los sanadores sepan quiénes de sus compañeros pueden curar o no cada vez que ponga el debuff de Magia Desencadenada, para suplirle adecuadamente. Antes del encuentro, se puede establecer una lista de prioridad, del tipo: si el paladín no puede curar, le sustituye un sacerdote, luego un chamán… etc. En fase 2 esto es más importante si cabe, ya que el daño será muy alto en banda y tanques.

Durante la fase 2, para deshacerse de las cargas de Sacudida Mística, tenemos que colocarnos detrás de las Tumbas de Hielo. El problema de los sanadores es que podemos perder de vista al tanque principal según la posición relativa de ambos. Para solucionar esto, algunos sanadores deben quedarse fuera de las Tumbas y seguir curándole. Por supuesto, los sanadores que tengan Magia Desencadenada estarán siempre detrás de los cubos y no curarán nada. El resto de la banda irá a la parte trasera del cubo para resetear las cargas y seguirá pegando; en general nunca deberemos tener más de 6-7 cargas ya que empezaremos a recibir ticks de daño de escarcha del aura ambiental demasiado altos. Los encargados de romper los cubos deben tener cuidado con permitir llegar al tanque de turno a tiempo para deshacerse de sus cargas (el Aliento de Escarcha con un alto número de cargas es mortal).

En este jefe es muy importante estar atento de los propios debuffs. Para controlarlos pueden usarse addons que permitan aumentar su tamaño y cambiar su posición (Satrina Buff Frames por ejemplo) u otros que nos avisen de forma más clara cuando tenemos, por ejemplo, Magia Desencadenada (Power Auras Classic).

Puede parecer caótica, pero debéis mantener la calma durante la última fase y seguir haciendo el  jefe como en la anterior, pues las habilidades son prácticamente las mismas, aunque el daño es mayor.

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